网络游戏UI界面的设计原则 陈晓忠 (海南师范大学美术学院,海南 海口570000) 摘 要: 网络游戏(以下简称网游)不同于其他娱乐形式,有其自身的特点。对有关网络游戏UI 界面设计(以下简称网游UI设计)问题进行理性思考,最终确立网游UI设计的多项准则,对 游戏的设计开发工作将起到根本的指导作用。本文目的是总结并形成基于网络环境下的UI设 计的理论与方法,以优化网游UI设计结构。 关键词:网络游戏;UI界面设计;原则和方法 中图分类号:TP393.02 文献标识码:A 文章编号:1008-7508( 2010)05-0094-02 网游UI设计是以Windows和苹果公司的MAC OS为代表的图形用户界面GUI(Graphical Us er Interface)的一种,又称WIMP界面。WIMP是窗口(window)、图标(icon)、菜单(me nu)、鼠标(pointing)的缩写。本文所研究的UI界面就是Windows系统上的用户界面(use r interface ),又称人机界面(human-computer interface),指的是计算机软硬件系统 中用户屏幕上的图像、文字、图标、窗口等软件界面部分和键盘、鼠标、屏幕等硬件界面部 分。现在的游戏艺术设计也是在Windows系统上进行的。计算机游戏艺术是集计算机图形学 、计算机程序设计、计算机虚拟现实技术以及电影、动画、音乐、美术、戏剧于一身的大众 综合性娱乐艺术。特别是近年来网络技术的发展,真正使游戏这门综合艺术得到了广泛的发 展。网游的兴起,完全颠覆了单机游戏的设计法则,使得网游UI设计与软件的界面设计彻底 区别开来,软件界面设计的基本要求是人机互动无障碍,但网游UI设计的互动比普通单机版 游戏的互动要复杂得多,单机游戏的互动基本是人机互动,而网游是以计算机和互联网为媒 介的人与人之间的互动,这种互动对于网游UI设计的要求更加严格。网游UI设计的重要性一 直被忽视(图像和虚拟现实技术一直是设计师们关注的重点),结果是游戏开发完成后操作 复杂,上手困难。根据笔者网游开发经验,以及对国内外人机工程学、认知学等相关学科的 借鉴和参考,得出以下网游UI设计原则: 1、简单原则 网游UI设计要力求简单朴素,过分修饰、过于繁琐的游戏界面会使玩家不能集中精力于 游戏世界。因为一个出色的设计,是高度概括浓缩的,要简化到不可能再简化的地步。有一 对矛盾需要网游UI设计师来面对:一方面大量的数据信息需要提供玩家知道;另一方面屏幕 空间被占用得越少越好。网游UI设计,要真正做到惨淡经营、惜墨如金,因为任何设计都是 对许多矛盾的折衷的产物。 网游UI设计最忌讳的是:在界面中提供了太多的东西,各种图 标 、菜单、面板铺天盖地而来,各色的文字很难阅读分辨、颜色纷杂、毫无主次,令人眼花缭 乱。界面是可以决定游戏性的,游戏性首先要考虑的是游戏的易上手性(简单性),心理学 家唐纳德·A·诺曼在《设计心理学》一书中强调以人为本的简单易懂的设计原则:①他 认为应该让用户一目了然地知道如何去操作,应该让人享受乐趣而不是饱受挫折。 2、友善原则 《设计心理学》一书还明确说明了一些其他设计原则,其中包括:①注重可视性、给用 户提供正确的操作线索、让用户得到操作动作的反馈。网游UI设计原则和诺曼先生的观点很 相似,有异曲同工之妙。它包括:能见能点、所见即所得、简单直观、容易操控、浅显易懂 、快速直达并能适应不同层次玩家的需要,用老百姓的话就是很友善。要做到友善,网游UI 设计的图标必须能够通过自己的外形来暗示相应的功能,人们在日常生活中所看到的物品多 数都会有一些暗示的,比如:门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向外拉或向里推 。再比如音量调节钮上的凸凹不平,本身是为了增加摩擦,其外形就暗示了手可以很容易地 转动它。诺曼认为:①这些类似的暗示如果在设计中得到合理使用的话,用户一看就会知 道如何操作,无需借助任何图解、标志和说明。 3、容错原则 “我们能做什么?我们不能做什么?”人机工程学和认知学中都有所论述。对于人体的 尺寸、功能、器官的研究和分类以及人与机器的关系的研究形成了人机工程学,对于人类 心智能力的研究称为认知工程学。不论计算机软件界面的设计,还是网络游戏界面的设计, 都必须研究人机工程学和认知工程学。记得Macintosh之父Jef Raskin曾在《人本界面》一 书中探讨了②人类大脑的工作原理,强调计算机作为一种工具要针对人们心智能力上的特 点 来设计,人机界面应根据人类的能力和缺点来设计,使用户成为一个愉快和高效的人。另外 《设计心理学》一书也指出:①设计人员都应该实行以用户为中心的设计哲学,学会从用 户 的角度看问题,尽量考虑到有可能出现的每一个错误,然后想办法避免这些错误,设法使操 作具有可逆性。为了明晰正确的操作方法,《设计心理学》中总结出了四种不同的限制因素 ——物理结构、语意、文化和逻辑上的限制因素来避免错误的发生。比如在阐述物理结构的 限制因素时,他说:①“如果钥匙不论顺着哪个方向插,都能把门打开,或是能明显突出 正 确的插入方法,这样的设计才算是优秀的”。玩家是人而不是机器,判断和使用上的错误在 所难免。网游UI设计应具有一定的容错和防错性,在设计时应有点错返回、反悔的设置,具 有较强的容错功能。误操作、按键连击等均有可能导致错误发生。巧妙地进行程序和图形设 计,可以避免此类因素造成的错误。 4、习惯原则 习惯对地球高等生命形式来说是不可或缺的,人的习惯是很难改变的。《人本界面》一 书阐明:②要特别留意利用人们习惯形成的特性来设计界面,以使得用户养成顺利进行工 作 的习惯;理想的人本界面将简化用户工作的界面部件,以利于成为习惯,许多导致产品难用 或不愿用的问题,都出在人机设计未能考虑习惯形成的有利和有害的特性方面。熟悉计算机 键盘的人都知道26个字母的顺序是无序的,字母顺序是按人们的习惯来设计的,是由众多打 字员的实践印证的,实践证明,现在的“QWERTY”键盘打字的速度最快。电脑游戏自1972年 由威尔·克劳舍(Will Crowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历数十年了, 从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、休闲养成等各种类型的游戏; 从2D到3D;从单机游戏到网游,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。但 时至今日游戏的操作界面上的操控是一直没有改变的,游戏的操控按键的位置基本都没有太 大的变动,因为很多玩家已经养成了操控习惯,开发者们都知道尊重习惯非常有利于玩家直 接上手,防止陌生感。网游UI设计和按键操控要尽量符合大多数玩家的一般习惯,尽量与现 时段很多玩家众多的同类型游戏的操控相一致,如行走、出招、射击键位的一致。比如: E nter键的使用在网游UI设计中很广泛,网游最重要的部分是游戏聊天系统、虚拟消费系统、 交易系统部分的设计,目前所有网络游戏都有这几种系统,其中聊天系统的聊天窗口的位置 和对话框的位置大多都在游戏画面下端呈半透明状。按Enter 键即可激活,新玩家如果玩过 别的网游,就会很轻松地在这个新的游戏中与其他玩家交流。 5、把握行为和心理因素的原则 网游UI设计要在视觉上保持完美,但不能过于追求华丽,在画面艺术美的同时,注意考 虑把握玩家行为和心理因素。网游UI设计并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的 是将用户的行为和心理因素融汇于设计之中。诺曼的另一本著作《情感化设计》中强调设计 必须考虑③本能层(visceral)、行为层(behavior)、反思层(reflective) 三个层次。 所 谓本能层,就是能给人带来感官刺激的画面。对于网游来说,三维画面华美,一眼看上去让 人感觉炫目多彩,这就是游戏的本能层在起作用。而行为层是指,玩家必须学习掌握技能, 并使用技能去解决问题,并从这个动态过程中获得成就感和爽快感。比如一个打斗游戏,设 计师预先设置了游戏的规则,玩家需要逐渐掌握这个规则,并利用他和其他玩家或者由计算 机控制的对手来打斗,并力求胜利,这个设计如果做得好,玩家就会从这个动态过程中获得 爽快感,这就是设计的行为层在起作用。而最高的层次是反思层,这个层次实际上指的是由 于前两个层次的作用,而在用户内心中产生的更深度的情感、意识、理解、个人经历、文化 背景等种种交织在一起所造成的影响。也就是触景生情,如果仅仅有本能层,单凭物像并不 能引起太多的审美反应,而反思层的存在,则使得玩家产生了强烈的情感波动。本能水平的 设计关注的是游戏的外形,行为水平的设计关注的是游戏的操作,反思水平的设计关注的是 游戏的操控以及游戏的形象对玩家造成的影响。而游戏的外形是否完美并给玩家留下深刻的 印象,游戏的操作是否顺畅让玩家玩得很爽,这一切都取决于设计师对艺术美的理解、对设 计心理学和玩家心理的熟悉,设计师对上述问题的敏感度决定了游戏的黏度,游戏的黏度也 是反思层起作用的结果。 网游UI设计的最高水平是达到无形入化,意思就是说界面非常自然,非常好用,玩家用 起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,似乎界面是透明的了,似乎感受不到它的存在 了。优秀的网游UI设计是用户的需求始终贯穿在整个设计过程之中。但这并不是说游戏软件 的易用性可以凌驾于其他因素之上,所有伟大的设计,都是在艺术美、可靠性、安全性、易 用性、成本和性能之间寻求平衡与和谐的。
参考文献: ①《设计心理学》(美)唐纳德.A.诺曼著,中信出版社,2003-10。 ②《人本界面》(美国)拉斯基著 史元春译,机械工业出版社,2004-1。 ③《情感化设计》(美)唐纳德.A.诺曼 著,电子工业出版社,2005-5
收稿日期:2010-04-12 作者简介: 陈晓忠(1969~),吉林省九台人,毕业于吉林省艺术学院,研究生学历。任教于海南师范 大学美术学院。
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